Critical Role'un ev yapımı oyunu TTRPG Daggerheart artık açık betada ve iyi haber şu ki D&D'ye hiç benzemiyor

Critical Role'un fantastik bir TTRPG yaptığını duyduğumda biraz şüpheciydim - Darrington Press'in diğer projesi Candela Obscura, kılıç ve büyücülükten yola çıkarak kendi işini yapma konusunda kararlıydı.

Ancak D&D oynamasıyla tanınan bir grup zar ünlüsü, D&D'ye bitişik bir şey yaptıklarını duyurduklarında, aniden büyük olan şirketinizi riske sokan ikinci bir OGL felaketinin yaklaşan tehlikesinin ötesinde, neden bu kadar rahatsız olduklarını merak ediyorsunuz. Neyse ki Matthew Mercer ve arkadaşlarının yaptığı bu değil.

Hançer Yürek, ki bu şu anda oyun testi için mevcut İlk bakışta en iyi cübbesini ve büyücü şapkasını giymeye çalışıyormuş gibi görünüyor. Sınıfları temel olarak standart yelpazenizdir; 'Guardian' ve 'Seraph' bile Barbar ve Rahip aromalı maceracılar için sadece gizli koddur. Ancak ona ne kadar çok bakarsanız, o kadar çok farkına varırsınız: Bu bir sihirbaz değil, trençkotun içindeki bir dizi anlatı sistemi.



Daggerheart'ın temel itici gücü, D&D'nin övülen d20'sini ikiye bölen 2d12 (iki adet 12 taraflı kalıp) yuvarlanma sistemidir. Hala her iki sonucu da topluyorsunuz, ancak bunlardan biri 'umut' zarı, diğeri ise 'korku' zarı.

Umudunuzun ölümü korkunuzun ölümünden daha yüksekse, bir 'umut' puanı elde edersiniz; bir takım arkadaşınıza yardım etmek gibi şeyler için harcayabileceğiniz bir kaynak, tıpkı Masks: A New Generation'ın 'takım' mekaniği (kitabın bahsettiği bir sistem) ilham).

Öte yandan, eğer korkunuzun ölmesi, umudunuzun ölmesinden daha yüksekse, karışık bir başarı elde edersiniz. Veya - genel olarak başarısız olursanız - çok kötü bir şey olur ve GM daha sonra sizi bıçaklayacak bir korku noktası elde eder.

'Tamam, şu ana kadar çok iyi' diye düşündüm. Bu ekstra lezzet içeren D&D'ye benziyor, sorun değil.' Sonra can noktalarına baktım ve neye baktığımı bilmediğimi fark ettim.

Critical Role ve Darrington Press tarafından hazırlanan yeni bir TTRPG olan Daggerheart'ın sağlık sistemini gösteren bir resim.

(Resim kredisi: Darrington Press / Kritik Rol YouTube kanalı)

Oyuncular gelen hasarı üç hasar eşiğiyle karşılaştırır. Yukarıdaki örnekte, 14 hasar alan bir karakter üç piplik can puanına işaret eder, ancak 9-13 hasar almışsa yalnızca iki piplik can puanı verir. Bunun ilginç hale geldiği nokta Daggerheart'ın zırhı nasıl kullandığıdır; 'kaçınma' mekaniği ise standart D&D AC'nize çok benzer şekilde çalışır. zırh hasarı sabit bir miktarda azaltmak için yaktığınız sınırlı bir kaynaktır ve potansiyel olarak sizi yukarıda belirtilen eşiklerin altına düşürür. Hepsi Karanlıkta Bıçaklar.

Fallout 4 için komutlar

Bununla birlikte, açık ara en sevdiğim değişiklik, Daggerheart'ın savaş girişiminin tamamen hurdaya çıkarılmasıdır. Bunun yerine oyuncular genellikle ilk önce gider; ancak DM bu korku jetonlarını aksini söylemek için harcayabilir. Daha sonra istedikleri herhangi bir konfigürasyonda harekete geçebilirler, ancak bunu her yaptıklarında savaş takip cihazına bir jeton atarlar. Oyuncular ister istemez kimin harekete geçeceğini seçebilirler.

Oyunculardan biri atışta başarısız olduğunda (veya atışta korku ölmesi daha yüksek olduğunda) GM, kumarhanede büyük kazanan bir kart köpekbalığı gibi tüm bu jetonları süpürür ve bunları ya düşman eylemlerine ya da daha fazla korku jetonuna dönüştürür. Ayrıca sıra dışı hareket etmek için iki korku jetonunu da yakabilirler.

Bu, temel olarak aksiyon ekonomisinin her zaman dengeli olduğu ancak oyuncuların galibiyet serilerine devam edebileceği anlamına gelir. Damokles'in sallanan kılıcını başlarının üzerine kaldıran çizgiler; çünkü ne kadar iyi yaparlarsa, işler el değiştirdiğinde o kadar çok acı karşılarına çıkar.

Darrington Press'ten güzel bir okyanus manzarasının görüntüsü

(İmaj kredisi: Darrington Press / Samantha Joanne Key'in Sanatı)

Açıkçası? Ben tamamen Girişim'in prangalarının parçalanmasından yanayım. Massif Press'in birçok mükemmel oyununu oynuyorum SİMGE RPG Son zamanlarda, oyuncular her zaman canavarlarla dönüşümlü olarak hareket ediyor ancak hangi sırayla hareket edeceklerine kendileri karar veriyor. Oyuncuların kendi aralarında sıraları müzakere etmesine izin vermek, savaşı hemen hemen herkes için çok daha ilgi çekici hale getiriyor.

Kabul edelim ki Daggerheart'ın yeni dövüş sistemi tartışmalara neden olabilir. Oyun, sınıflarını birbirinden ayırmak için yeterli çabayı göstermezse, güçlü oyuncu Steve'in tüm eylemleri tek başına üstlendiği bir durumla karşı karşıya kalabilirsiniz çünkü grup için en iyisi budur. Bununla birlikte, bu, daha çok destek odaklı karakterler için kapıyı sonuna kadar açabilir; bu karakterler, güçlendirme büyüleri ve iyileştirme konusunda yardımcı olmak istediklerinde kolayca müdahale edebilirler.

Hemen heyecanlanmadığım tek şey Daggerheart'ın menzil ve hareket şeklidir. Daggerheart'ın biraz çıtırtılı bir TTRPG anlatımı yaratarak harika bir şey yaptığını düşünsem de, bazen burada olduğu gibi pastasını alıp onu da yemeye çalışıyormuş gibi geliyor.

Menzil açıkça yakın, çok yakın ve uzak gibi belirsiz ölçümlerle 'zihin tiyatrosu oyununa' yöneliktir; ancak oyun testi 'hayır hayır, isterseniz minyatürleri kullanabilirsiniz, uzak bir A4 sayfasıdır' demeye çalışır. kağıt'. Söz veriyorum, burada kötü niyetli olmaya çalışmıyorum ama 'yakın' ölçümler için Daggerheart standart bir kalem öneriyor; bilirsiniz, onunla yazdıkça kısalan şey.

ctrl alt kaydırma win t

Darrington Press'te menzil ölçümlerini gösteren bir resim

(Resim kredisi: Darrington Press / Kritik Rol YouTube kanalı)

Ama hey, bunun bir oyun testi olmasının bir nedeni var. Daggerheart'ın gerçekte nasıl oynandığını görmek istiyorsanız - Kritik Rol canlı atış yaptım Dün. Oyun sonunda oyun mağazalarına ulaştığında hedefine ulaşamasa bile, en azından ilginç, ve sistemin D&D'ye bitişik bir erteleme festivali olması, sahip olduğum tek gerçek endişeydi.

Popüler Mesajlar