Destiny 2: Lightfall incelemesi

Kararımız

Hayal kırıklığı yaratan bir harekât ve umut vaat eden bir sandbox yeniden çalışması, ancak oyunu iyi bir yerde bırakmaktan hâlâ bazı önemli denge yamaları uzaktaymış gibi geliyor.

Game Geek HUB arkanı kolluyorDeneyimli ekibimiz, sizin için en önemli olan şeyin özüne inmek amacıyla her incelemeye saatler ayırır. Oyunları ve donanımı nasıl değerlendirdiğimiz hakkında daha fazla bilgi edinin.

Bilmem gerek

Nedir? Beşinci Destiny 2 genişletmesi. Bu çok mor.
Yayın tarihi 28 Şubat 2023
Ödemeyi bekliyoruz 50$/40£
Geliştirici Bungie
Yayımcı Bungie
İncelendiği tarih Ryzen 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
Buhar Güverte Desteklenmiyor
Bağlantı Resmi site



wow resmi hardcore sunucular

Genişletmenin lansmanı Destiny 2 için önemli bir an ve bu sadece her birinin getirdiği yeni harekât, hedef ve baskın nedeniyle değil. Genişletmeler aynı zamanda bir niyet beyanıdır; oyunun hissini genel olarak değiştiren dramatik, kapsamlı sandbox değişiklikleri yapar. Geçen yıl The Witch Queen ile Bungie, oyunun orijinal alt sınıflarını yeniden düzenleme sürecine başladı ve sonuçlar en hafif tabirle etkiliydi. Yeni ve daha esnek bir araç paketiyle donatılan Guardians, oyun tarihindeki en güçlü yapılardan bazılarını yarattı.

Lightfall'ın ise aksine kıskanılacak bir görevi var: Oyuncuları harika yeni güçleri için heyecanlandırmak Ayrıca güç kaymasını ortadan kaldırır.

Bir Muhafız, bir İşkenceciyi makineli tüfekle vuruyor.

(İmaj kredisi: Bungie)

Yeteneklerin yeniden doldurulması daha uzun sürüyor, düşmanlar daha sert vuruyor ve daha fazla hasar alıyor ve belirli aktivitelerin seviyesini aşmak artık mümkün değil. Tam bir yılı tıka basa dondurma yiyerek geçirdik ve şimdi Lightfall bize hayır, brokolimizi de yememiz gerektiğini hatırlatmak için burada. Bu benzetmede brokoli makineli tüfektir.

Bu her zaman zor bir satış olacaktı. Beni iş için doğru araçları seçmeye zorlayan zorlu karşılaşmaları seviyorum, ancak absürt derecede güçlü uzay büyüsüyle bir odayı düşmanlardan temizlemenin baş döndürücü heyecanını inkar etmek zor. Kader 2 hissediyor artık farklı; daha az yaklaşılabilir ve bir hatayı daha çabuk cezalandırabilirsiniz. Değişikliklerin çoğu tartışmasız gerekli olsa da, oyuncuların oyun hakkında genel olarak bu kadar heyecanlanmamasına şaşırmadım.

Bungie bu yeni güçsüzlük fantezisi çağını başlatırken, inanılmaz bir kampanya en azından oyuncu tabanının dikkatini dağıtabilirdi. Ne yazık ki, bildiğiniz gibi, lansmanının hemen ardından gelen topluluk tepkisinin kokusunu aldıysanız, olan bu değil. Lightfall'ın kampanyası tam bir rezalet.

Hikâye açısından Bungie, neden ona yatırım yapmanız gerektiğini açıklamak için hiçbir çalışma yapmadan karakterlerin İsim'in önemi hakkında konuşmasını sağlayan çileden çıkarıcı anlatım hilesine bir kez daha geri döndü. Osiris'i Neptün'e kadar takip ediyoruz; gizli Neomuna şehrini keşfediyoruz ve indiğimizde sibernetik olarak geliştirilmiş iki Cloudstrider olan Nimbus ve Rohan ile tanışıyoruz. Hemen onlarla ittifak kurarak Şahidin 'Peçe'yi almasını engellemek için çalışmaya başlıyoruz.

Şahit adına görevin başında eski Kabal imparatoru Calus ve onun yeni Gölge Lejyonu var. Üçüncü görevde bizden, 'Peçe'ye bağlamadan önce 'Radyal Direği' yok etmek için gemisine çıkmamız isteniyor.

'Bekle' diyor Osiris. 'Nedensel olmayan bir enerji kaynağı mı? Radyal Direk olabilir.'

'Gölge Lejyonu koridoru sıkı bir şekilde kilitledi' diyor Hayaletimiz. 'Mücadele etsek bile, Radyal Direği emniyete almak için yeterli zamanları olacak.'

Rohan, 'Radyal Direk'e giden birden fazla yol olmalı' diyor.

Bunlar görev boyunca özenle seçtiğim alıntılar değil. Birbiri ardına oynuyorlar. Bu genişlemenin tonu hakkında zaten çok şey yapıldı - özellikle de içinden çıkamayacakları bir durumla hiç karşılaşmamış olan Nimbus'un aptalca şakaları - ama sorunlar bundan çok daha temel. Ne dır-dir Radyal Direk mi? Calus onu Peçe'ye bağlarsa ne olacak? Ne dır-dir duvak? Lightfall, baştan sona görevlerimizin risklerini belirleme konusunda berbat bir iş çıkarıyor ve görevlerimizin önemsiz olduğunu hissettiriyor. İlk ve son ara sahnenin dışında, buradaki her şey tek kullanımlık bir yan görev gibi geliyor.

Nimbus aptalca bir poz veriyor.

(İmaj kredisi: Bungie)

Lightfall olay örgüsünün akışından ve karakter yaylarından hızla geçiyor ve asla kişiye ilginç veya tutarlı bir şeye dönüşmesi için yeterli zaman vermiyor. Osiris'in Hayaletini kaybetmesinden duyduğu üzüntüyü hesaba kattığını göstermek yerine, karakteri bir görevden diğerine çılgınca, şaşırtıcı bir tonda değişiyor. Calus ile Tanık arasındaki gerçekten gergin ve zorlayıcı ara sahneleri detaylandırmak yerine, Tanık'ın eski imparatoru Muhafız için tek kullanımlık bir yem olarak kullanma yönündeki muhtemel planını tersine çevirmek zorunda kaldık. Neomuna'yı yaşayan, işleyen bir uygarlık olarak tanımak yerine, vatandaşlarının istiladan Neptün'ün metaveren versiyonu içinde saklandığını ve şehrin terk edilmiş hissi verdiğini keşfediyoruz - bu sefer neonlu bir başka çorak hedef biyomu.

Çok yaşa kraliçe

Daha önce de buradaydık. Hem Shadowkeep hem de Beyond Light iyi hikaye tempoları gösterdiler ancak bunların Destiny 2'nin hikaye dağıtım mekanizmalarının sınırları dahilinde çalışmasını sağlamakta zorlandılar. Ancak The Witch Queen, stüdyonun bir köşeyi döndüğünü hissetti; tatmin edici bir hikayeydi ve parçası olduğu oyuna çok uygundu. Bu bir geri adımdır.

Tam bir yılı tıka basa dondurma yiyerek geçirdik ve şimdi Lightfall bize hayır, brokolimizi de yememiz gerektiğini hatırlatmak için burada.

Bütün bunlar göz önüne alındığında, aslında kampanyanın 80'lerin aksiyon taklitine dayanan tonuna aldırış etmiyorum. BEN beğenmek eğitim montajı - en azından oyunun karakterleriyle bizi başka bir macguffin'i savunmaya göndermeden önce gerçekten vakit geçirmek için bir an. Sona doğru Caitl ve ordusunun yanında büyük bir set savaşıyla karşılaşıyoruz. Bu harika; sezonluk hikayelerin son iki yılında müttefik olarak gelişmek için harcanan emeğin tatmin edici bir karşılığı.

Calus kendi ihtişamıyla debeleniyor. Artık altın kolları var.

(İmaj kredisi: Bungie)

Aslında harekât görevlerindeki karşılaşma tasarımının çoğu güçlü; en azından size kendi yaklaşımınızı seçme konusunda yeterli özgürlük veren görevlerde. Radyal Direği yok etmeye yönelik üçüncü görev mi? Hikayenin hayal kırıklıklarını bir kenara bırakırsak, Calus'un gemisinde ilgi çekici bir tur; büyük ölçüde Piramit Gemilerinin tanıdık estetiğine dayanıyor, ancak kendi gösterişli yeteneğiyle de aşılanmış. Arena büyüklüğü ve düşman yoğunluğunun iyi bir karışımı, görevlerin çeşitli ve üstesinden gelinmesi tatmin edici olmasını sağlıyor.

Bungie ayrıca bir avuç görevde ortaya çıkan bir tür mini patron olan yeni Tormentor'lardan da biraz faydalanıyor. İşin püf noktası, omuzlarındaki zayıf noktaları giderene kadar hasara karşı bağışıklı olmalarıdır; geçen yılki Mürit Yemini baskınındaki Rhulk dövüşüne benzer şekilde. Bir avuç görevde yeterince etkili bir şekilde kullanılırlar, genellikle daha küçük arenalarda, sizi aşağılama alışkanlıklarının çılgınca, panik halinde uçurtmayla sonuçlandığı yerlerde. Ancak genel olarak bunların dahil edilmesi, oluşturdukları tehdit açısından daha çeşitli ve ilginç olan The Witch Queen'in Lucent Hive'ından daha az etkili oluyor.

Bir İşkenceci, bir Muhafızı yakalıyor

(İmaj kredisi: Bungie)

Ne yazık ki, Lightfall'ın yeni alt sınıfı olan Strand'ın bunlara nasıl dahil edildiği bir avuç kampanya görevinin başarısız olmasına neden oluyor. Senaryonun ikinci perdesinin tamamı Strand'a adanmıştır; bu konudaki ustalığınız, nefes alması için gerçekten zaman verilmiş gibi hissettiren tek hikaye ritmidir. Sekiz görevli bir harekatta, yeni güç setiniz için etkili bir eğitim olan şeye bu kadar çok zaman ayırmak, israf gibi geliyor. Öğreticinin sadece bu şekilde kalmasını tercih ederdim; kampanyanın kendisinden ayrı olarak ele alınan, görevlere hikayeyi anlatmak için daha fazla alan sağlayan bir şey.

Efsanevi zorlukta durum daha da kötüleşti, ben de öyle oynadım. The Witch Queen'de, harekâtın daha zor versiyonunun şu ana kadar oyunla geçirdiğim saatleri (kazandığım silahlar, biriktirdiğim yapım bilgisi) ödüllendirmek için tasarlanmış gibi hissettim. Aynısı çoğunlukla Lightfall için de geçerli, en azından Strand ortaya çıkana kadar. Öğretici olarak çifte görev üstlenen görevlerde, kampanyanın tamamlanmasının ardından nihayet tüm şeyin kilidini açmadan önce, alt sınıfın kısaltılmış, iskelet versiyonunu kullanmak zorunda kalıyorsunuz.

Beyond Light, Stasis için de benzer bir şey yapmıştı ancak bu, Bungie'nin bir genişleme kampanyasının ne olabileceğini yeniden tanımlamak için The Witch Queen'i kullanması öncesindeydi. Yeni model eski modele garip bir şekilde uyum sağlıyor ve bu nedenle Işık Düşmesini azaltıyor.

İplikleyin ve teslim edin

Strand'ın isteğe bağlı olduğu görevlerde bile varlığı güçlü bir şekilde hissediliyor. Son bölüm sonu canavarı dövüşü acımasızdır; anında ölüme doğru büyük bir düşüşün yaşandığı ve geri itme saldırılarına sahip düşmanlarla dolu bir dizi platform. Açıkça, iplikçik ve güvenliğe geri dönüş yolunu bulma yeteneği göz önünde bulundurularak inşa edilmiştir. Ancak bunu kabul etmek, savaşı daha yaşanabilir hale getirecek daha uyumlu, tamamen özelleştirilebilir yapım seçeneklerine erişimi kaybetmek anlamına geliyor.

(Ayrıca, burada sadece şunu söylüyorum, eğer bir karşılaşmanın amacı, geri tepmelerden kurtulmak için bir geçiş aracı olarak kıskaç yeteneğini kullanmaksa, bunu yapabilecek bir düşmanı da dahil etmeyin. bastırmak sizi geri iterler, böylece yakalama yeteneğinizi geçersiz kılarlar. Bu kavgaya çok sinirlendim.)

Buradaki sıkıntı şu ki, tam olarak oluşturulmuş alt sınıf bize daha önce verilmiş olsaydı, onu kesinlikle kampanya görevlerine alırdım. Eksiksiz parça paketi ve diğer inşaat işçiliği seçenekleriyle donanmış olarak, Stasis'in sunduğu kalabalık kontrolü ile daha saldırgan odaklı Light alt sınıfları arasında bir orta yol olarak Strand'dan çok keyif alıyorum.

Şu ana kadar kampanyayı tamamladığım tek karakter olan Warlock'ta, iki ana yapı lehine kıskaçlı el bombasını bıraktım. Biri Necrotic Grips'i kullanarak serbest zehirli kene hasarıyla çözülme hasarını güçlendiriyor, diğeri ise düşmanları arayıp üzerlerine atlayan akıcı yeşil köleler olan Threadling'lere saldırıyor. Çoğunlukla çılgınca tutarsızlar, ama ne zaman bir el bombası tüketsem ve bir yarık atıp sekiz tanesini bir düşman sürüsüne doğru koştursam kıkırdamaktan kendimi alamıyorum.

İplik Çekme Ordusu'

Denge açısından, Strand iyi bir yerde, ancak bunun bir kısmı muhtemelen bu sezonun eser avantajlarının sağladığı ekstra pasif avantajlara bağlı. Eğer bir şey varsa, muhtemelen gelecekte bazı seçim güçlendirmeleri gerekebilir. Özellikle kıskaç çalışma süresi, özellikle kampanya sırasında aldığınız hızlı şarj edilen sürümle karşılaştırıldığında cimri geliyor. Şu anda yalnızca yenilikle yetiniliyor, ancak bir kez bunlar aşındığında, köstek bombalarının daha iyi bir seçim olduğu anlaşılıyor.

Bu genişlemenin tonu hakkında zaten çok şey yapıldı - özellikle de içinden çıkamayacakları bir durumla hiç karşılaşmamış olan Nimbus'un aptalca şakaları.

Yine de gelecek sezonlar için planlanan yeni özellikler nedeniyle, lansman şeklinden çoğunlukla memnunum. En önemlisi, Beyond Light'ın piyasaya sürülmesinden sonra Stasis'in aylarca yaptığı gibi PvP'yi yok etmedi. Stasis'te dondurulmak kesin bir ölüm cezasıydı. Strand söz konusu olduğunda uzaklaştırılmak size yine de karşılık verme şansı veriyor ve ben bir zincirli el bombasına yakalanmaktan kurtulduğum her seferde bunu takdir ettim.

Lightfall'ın kampanyasına yönelik tüm eleştirilerime rağmen, bu aynı zamanda oyunun önümüzdeki yıl oynamaya en az zaman ayıracağım parçası. Sonuçta Cadı Kraliçe geniş çapta övgüyle karşılandı, ancak aylar sonra, oyuncuların Bungie'nin sezonluk şablonunun angaryasına karşı isyan ettiği Yağma Sezonu'nda bunun bir önemi yoktu. Yeni bir genişleme paketinin gösterişli parçası olarak kampanya elbette önemlidir, ancak Destiny 2'nin şu anda gerçekten iyi olup olmadığına dair daha geniş soruyla neredeyse yüzeyseldir.

Kesinlikle kampanya sonrasında bazı şeyler toparlanıyor. Daha sonra açılan görevler, kampanyanın hikayesindeki bazı büyük hataların düzeltilmesinde bir miktar yol kat ediyor. Nimbus'un, kayıplarını hesaba katması ve kabul etmesi için bir anı olur. Karakterler sonunda Peçe'nin ne olduğu sorusunu sorma zahmetine giriyorlar ama bir cevap alamıyoruz. Hatta şehrin sanal vatandaşlarının bazı üyeleriyle konuşabiliyoruz. Sınırlıdır (radyo çalma biçimindeki nitelendirme) ama en azından bir şeydir.

Bir Muhafız Quicksilver Storm'u bir boss'a vuruyor.

(İmaj kredisi: Bungie)

Ayrıca Neomuna'yı dolduran ritüel faaliyetlerden, özellikle de her gün ödülü ve konumu değişen bir açık dünya etkinliği olan Terminal Override'dan da memnunum. Geçen yılki Nightmare Containment sezonluk etkinliğine çok benziyor, harita boyunca bir bırak-bırak dövüşü ve bir boss dövüşüyle ​​sonuçlanıyor. Geçtiğimiz iki hafta boyunca yeni Strand makineli tüfeğinde belirli bir Hatchling atışını ararken çok fazla atladım ve bu sadece düşük riskli ve yeterince havadar, The Witch Queen's Wellspring'in aksine asla bir angarya gibi gelmiyor içine dalmak.

Lightfall'ın mevsimsel tarafı da iyiydi. Defiance, Shadow Legion'ın Dünya'yı işgalinin tonunu anında yansıtıyor ve ana karakterleri (özellikle Amanda, Devrim ve Mithrax) birlikte iyi bir şekilde eşleşiyor. Sert değil ama tehdit ciddi gibi görünüyor, bu da olaylara kampanyadakinden daha ağır, acil bir hava katıyor. Defiance'ın Battleground çalma listesi aynı zamanda Bungie'nin zorlukla ilgili deneylerinin en başarılısı gibi görünüyor.

kulaklığın en iyisi

Seraph Sezonu'nda olduğu gibi, bu yeni Savaş Alanları oyuncuları önerilen güç seviyesinin beş puan altına kilitliyor, bu da tarıma elverişli bir aktivite için gerçek bir tatlı nokta gibi geliyor. Sıkıcı olacak kadar kolay değil - aptalca bir hatadan kolayca ölebilirsiniz - ama eğlenceli ekipmanlar denediğiniz için cezalandırılacak kadar da zor değil. Yeni favori Battleground yapımım, düşmanları geniş bir etki alanına sahip saldırı için çarpabileceğiniz kürelere dönüştüren Ruinous Effigy Exotic iz tüfeği etrafında dönüyor. Her şey, düşmanlara hücum etmek ve onun içsel zayıflatıcılarını ve Void alt sınıfında verilen Devour iyileştirme etkisini, aldığım herhangi bir hasarı ortadan kaldırmak için kullanmakla ilgili. Çok eğlenceli.

Dunks'

Defiance, Bungie'nin Destiny 2'nin zorluğunu yeniden dengeleme yönteminde potansiyel olduğunu gösteriyor ancak sorunlar da var. Genişlemenin çıkışının ilk birkaç günü Veil, Osiris ve Nimbus'un Caitl'e yumruk atmaya çalıştığı zamanlarla ilgili bıkkın Reddit yazışmaları dalgasını tetiklediyse de, sonraki haftalarda oyunun artık daha zor olduğu gerçeğiyle ilgili şikayetler başladı. .

Kalk ve eziyet

Temel olarak Bungie'nin çözmeye çalıştığı temel soruna katılıyorum. Kader 2 öyleydi en azından faaliyetlerinin çoğunluğu için çok kolay. Tamamen çözülen Light 3.0 yeniden çalışmaları, sanal alana zarar verecek şekilde sürekli yetenek çalışma süreleri sayesinde, dolaşımdaki süperleri ve makineli tüfek kavramını geçersiz kılarak netlik kazandırıyor. Daha yavaş yetenek çalışma süresi ve daha az güçlü zırh modları içeren yeni sanal alanda, bir kez daha Deep Stone Crypt'in makineli tüfeği Anma'yı gittiğim her yere götürmeye geri dönüyorum. Bu iyi. İyi bir makineli tüfeği severim.

Ancak başka yerlerde sanal alan, zorluk artışlarını telafi edecek kadar değişmedi. İşte Bungie'nin bu sürümde bizi daha az güçlü kılmak için yaptığı her şey:

  • Seviye 10 esnekliği zayıflatıldı, artık yalnızca %30 hasar azaltımı sağlıyor
  • Yetenek çalışma süresi baştan sona azaltıldı
  • Elemental Well ve Charged With Light modları, belirgin ve kasıtlı olarak daha az etkili olan aerodinamik bir Zırh Şarjı sistemi lehine kaldırıldı.
  • Düşman sağlığı artırıldı ve düşmanları şaşırtmak artık daha zor
  • Artık birçok aktivite oyuncuları önerilen güç seviyesinin altına kilitliyor

En çok soruna neden olan bu son iki nokta, özellikle de belirli ağır arketiplere yönelik bazı güçlendirmeler dışında, silah sanal alanı, yeteneğin çalışma süresini zayıflatmak için değişmedi. En çok birincil silahlar vuruldu; düşmanların sağlığı daha fazla ve zorunlu güç sınırı içeren faaliyetlerde silahlarımız karşılık olarak çok fazla hasar vermiyor. El topları ve darbeli tüfekler bir süredir düşük performans sergiliyorlardı ve şimdi her zamankinden daha kötü hissediyorlar. Sorun artık diğer arketiplere de yayıldı. Bir SMG veya yay donatmadığınız veya küçük düşmanlara karşı %40'lık ekstra ekstra hasardan yararlanmak için egzotik bir birincil kullanmadığınız sürece, birincil kullanmamanız daha iyi olur. Battlegrounds'a götüreceğim Yıkıcı Effigy yapısı mı? Onu, Sakinleşme Klipsi avantajına sahip bir Dalgakıran ile eşleştiriyorum; yavaşlatma ve dondurma efektlerinin, sersemletici Şampiyonlarla ilgilenmesini sağlıyorum. Bu mevcut sanal alanda, çift özel teçhizat, tam da gidilecek yol gibi geliyor.

Bir geliştirici için herhangi bir yeni sürüm, daha önce gelenlerin ve daha da önemlisi bir sonraki adımın sürekli bir akışı olan akıcı bir yol haritası bağlamında yapılır. Bungie, birincil silahlara gelecek bir denge geçişinin müjdesini verdi; stüdyo, aynı zamanda yeni bir alt sınıf ekleyen bir sürümde sanal alanı çok fazla sarsmak istemedi. Ancak oyuncular için bu bağlam önemli değil; şu anda canlı oyun deneyimi açısından anlamsız.

Diğer yakınmam bu sürümdeki güç seviyesinin ele alınmasıyla ilgili. Oyuncuları önerilen yüksek zorluk seviyesindeki aktivitelerin altına kilitleme fikri mutlaka kötü bir fikir değil, ancak burada Bungie geçen yıl başlattıkları deneyleri genişletmek için en kötü yolu seçti. Eğer tüm efsane ve usta zorluk aktiviteleri için güç seviyesi kilitlenecekse, bunun, güç eziyetinin tamamen ortadan kaldırılmasıyla birlikte olması gerekirdi. Bunun yerine, her iki dünyanın da en kötüsüyle karşı karşıyayız: standart bir genişleme dişlisinin öğütülmesi, güç seviyenizin eklenmesiyle nihayet zirveye ulaştığınızda pek bir anlam ifade etmiyor. Daha önce, herhangi bir Destiny sürümünde en az sevdiğim kısım olan eziyetin etkisi, daha zor aktiviteleri aşabilmeniz ve en azından harcadığınız çabaya göre daha yetenekli olduğunuz hissini vermesiydi.

Şimdi bunun yerine oyunun sonunda hâlâ güçsüz kalabilmek için çabalıyorum. Bu psikolojik düzeyde kötü hissettiriyor. Güç eziyeti zaten bir angaryaydı ve şimdi tamamen anlamsız bir şey.

Kader 2 Işık Düşüşü

(İmaj kredisi: Bungie)

Oyuncuların seviyesinin ne kadar düşük olduğu açısından, efsane zorluk seviyesi (hareket için kullanılan efsanevi zorluk değiştiriciden kafa karıştırıcı bir şekilde farklı bir şey) şu anda çok sert geliyor. Daha yüksek temel güç gereksinimi ve tavsiye edilen seviyenin altındaki 15 güç seviyesine kilitlenmeyle birleştiğinde, zorlukta kahramandan efsane Nightfalls'a geçiş çok büyük geliyor. Efsanevi Dares of Eternity gibi daha eski aktiviteler, birkaç hafta öncesine göre tamamlanması gereken bir angaryadan daha fazlasıdır. Ve yeni egzotik görev Avalon'un efsane versiyonu şu anda oyundaki en zor şey.

Ama açık ara en kötü suçlu, efsane Kayıp Sektörler'dir. Bunlar aslında sizi önerilen güç seviyesinin altına kilitlemez (bu, oyunda iyi açıklanmayan bir tutarsızlıktır), ancak bu seviye şu anda zirve sınırının 20 puan üzerinde olduğundan pratikte bunun bir önemi yoktur. Çoğu oyuncu, artefakt seviyesini fark yaratacak kadar yükseltmeyecektir.

Genel ödül yapısının, oyuncuların şu anda gösterdiği çabayı gerçekten karşılayabilmesi için ciddi bir çalışma yapılması gerekiyor.

Gerçek şu ki, efsane Kayıp Sektörler aslında isteğe bağlı ekstra bir mücadele değil. Beyond Light'ın çıkışından bu yana piyasaya sürülen egzotik zırh parçalarının kilidini açmanın tek yolu bunları tek başınıza tamamlamaktır. Düşme oranlarının çok düşük olduğu ve istediğiniz belirli zırh parçasına odaklanma seçeneğinin olmadığı gerçeği bir yana, yine de yapı işçiliğinin temel unsurlarından birine doğası gereği bağlılar. Ben tamamen ustalık zorluğundan ve bunun da ötesinde uygun bir meydan okumadan yanayım, ancak efsane, oyunsonuna giriş noktası olarak öne sürülmeli; bu, yeni oyuncuların bu daha zorlu zorluklarla başa çıkmak için ihtiyaç duydukları araçları ve deneyimi kazanmak için makul ve etkili bir şekilde başarabilecekleri bir şey.

Bungie, önümüzdeki yıl boyunca zorluk ve güç seviyesiyle ilgili daha fazla deney bekleyebileceğimizi söyledi, ancak potansiyel birincil silah değişikliklerinde olduğu gibi, bunun da şu anda canlı oyun deneyimine pek bir faydası yok. Belki de en önemlisi, genel ödül yapısının, oyuncuların şu anda gösterdiği çabayı gerçekten karşılayabilmesi için ciddi bir çalışma yapılması gerekiyor.

Bir Muhafız Needlestorm'u süper yapar.

(İmaj kredisi: Bungie)

Destiny 2 oyuncusu olmanın en sürekli sinir bozucu yanlarından biri, Bungie'nin ilk sürümünde nadiren bir sistemi doğru bir şekilde alabilmesidir. Zırh transmog'u piyasaya sürüldüğünde, farklı para birimlerinin kilidini açan aşırı mühendislikle yapılmış bir para birimi karmaşasıydı. Crafting geldiğinde hemen hemen aynıydı. Doğal olarak Bungie teçhizatların nihayet oyuna ekleneceğini açıkladığında endişelendim. Ve evet, sunulan 10 yükleme yuvasının tamamının kilidini açmak için efsane bir Kayıp Sektörü tek başınıza kusursuz hale getirmek zorunda olmanız garip olsa da, genel olarak buradaki uygulamadan memnunum.

lejyon git incelemesi

Donanımların oluşturulması kolaydır ve bunlar arasında geçiş yapılması kolaydır. Zırhınızı, silahlarınızı, modlarınızı, süslemelerinizi ve gölgelendiricilerinizi donatın ve boş bir ekipman yuvasına tıklayın; her şey anında kaydedilir. Daha önce kaydedilmiş bir donanıma tıkladığınızda, bir etkinliğin içindeyken bile anında ona geçiş yaparsınız. Çoğunlukla işe yarıyor. Daha fazla donanım ikonu istiyorum ve bunları kendim isimlendirmek yerine, önceden belirlenmiş isimlerden oluşan küçük bir listeden seçim yapmak zorunda kalmak biraz sinir bozucu. İD Aşk daha fazla donanım yuvasına sahip olmak veya bunları alt sınıfa veya etkinliğe göre daha kolay gruplandırmanın bir yolunu bulmak. Ancak bunlar daha fazla yaşam kalitesi iyileştirmeleridir. Genel olarak sistem çalışıyor.

Yük taşıma

Ekipmanlar için istek listemdeki en büyük nokta, bunlara sezonluk eser avantajlarını uygulayabilme yeteneğidir. Eser, Lightfall için değişti ve artık zırhınıza yerleştirmeniz gereken bir mod yerine, kilidi açıldığında her zaman aktif olan pasif bir bonus var. Ancak aynı anda mevcut 25 seçenekten yalnızca 12'sini seçebilirsiniz; bazı efektlerin ne kadar güçlü olduğu göz önüne alındığında bu, dengeleme konusunda bir tavizdir. Sorun şu ki, doğal olarak Void yapısı için Solar yapısı için istediğimden farklı avantajlar istiyorum. Yapıyı ücretsiz olarak sıfırlayabilirsiniz, ancak bu hantal bir sistemdir.

Destiny 2 yükleme ekranı.

(İmaj kredisi: Bungie)

Bu benim açımdan sadece tembellik değil: aktivitenin ortasında ekipmanı değiştirmek hızlı ve kolay olabilir, ancak sezonluk yapıya girmek ve bu yapı için hangi avantaj modelini kullandığınızı hatırlamaya çalışmak, süreci önemli ölçüde yavaşlatır. Bunun yerine, hem Strand hem de Void teçhizatları için en iyi sonucu veren avantajların kilidini açmaya başladım ve diğer alt sınıfları kullanmadım.

Hepsini tamamen sıfırlayıp yeniden uygulamak yerine, ayrıcalıkları açıp kapatabilmek bile büyük bir fark yaratacaktır. Ama aslında, ben sadece eserlerimi teçhizatlarıma bağlamak için seçiyorum ve bu anlık takasın ayrılmaz bir parçası haline geliyorum.

Lightfall'ın diğer yeni özelliklerine daha az hayran kaldım: Muhafız Rütbeleri ve övgüler. Muhafız Sıralamaları, oyuncu deneyimini ve oyundaki ustalığı göstermenin bir yoluydu, ancak pratikte bu şekilde çalışıp çalışmadığından emin değilim. Yine de, iki hafta sonra tanıştığım oyuncuların çoğu varsayılan seviye olan altıda. Sezonun derinliklerine ilerledikçe bunun nasıl etkileneceğini göreceğiz, ancak en temel düzeyde, her sezon sıralamaların sıfırlanması bir hata gibi geliyor. Bir oyuncu bir usta baskını tamamlama veya bir zindanda tek başına kalma yeteneğine sahipse, bu başarılar, yeni bir sezonluk aktivite için gerekli miktarda öğütme yapmadıkları için geçersiz sayılmaz.

Övgüler de Gardiyan Sıralamalarına bir şekilde bağlandıkları için tuhaftır, bu da oyuncuların zaten onları hiçbir çaba harcamadan öğütmenin bir yolunu bulduğu anlamına gelir. Temel olarak, eşleştirdiğim oyunculara, hangisinin 'Düşünceli', hangisinin 'Neşe Getiren' olduğunu ayırt edecek kadar dikkat etmiyorum. Etkinliği bitiriyorum, rastgele bazı övgüler yağdırıyorum ve günüme devam ediyorum. Doğal olarak, BM için kullanılan sistemi de zaten gördüm; en düşük performans gösteren oyuncuyu ironik övgülerle dolduran PvP lobisine sesleniyorum. Bu yeni sistemlerin her ikisi hakkında da söyleyebileceğim en fazla şey, şu anda mevcut oldukları haliyle, oyunun nasıl oynayacağımı etkileyecek kadar önemli bir parçası olmadıklarıdır.

Kader 2 Işık Düşüşü

(İmaj kredisi: Bungie)

Genel his (hareket, zorluk değişiklikleri ve Muhafız Sıralamalarının kafa karıştırıcı uygulaması) Lightfall'ın yemek pişirmek için daha fazla zamana ihtiyacı olduğu yönünde. The Witch Queen, ertelendikten sonra fazladan altı aylık bir geliştirme süresine sahip oldu ve bu sürümün de aynı faydayı sağlayacağına inanıyorum. Bu, Lightfall'ın başlattığı hata sayısıyla da doğrulanıyor. Bazıları düzeltildi; oyuncuların görünmez olmasına neden olan övgülerle ilgili sorun yakın zamanda çözüldü. Ama bilinen sorunlar listesi uzun sürüyor ve silah hasarı, şampiyon sayaçları ve egzotik etkilerle ilgili birçok küçük soruna değiniyor. Bu liste bile, daha yüksek kare hızlarında daha fazla hasar alabileceğiniz daha büyük, daha uzun süredir devam eden bir soruna değinmiyor; bu, tek bir füzeyle kolayca tek atış yapabilen Cabal Threshers'ı yoğun olarak içeren bir sürümdeki özel bir sorundur.

Yeni özelliklerin veya korumalı alan değişikliklerinin hiçbiri doğası gereği kurtarılamaz değildir ve düzensiz bir kampanyada bir dizi yanlış işlenmiş hikaye akışı, Destiny 2'nin aniden kötü olduğu anlamına gelmez. Yanlış adımların etrafında bile temel zevk hala oradadır. Lightfall, Destiny 2'nin en kötü genişletmesi bile değil; Shadowkeep'ten belli bir mesafeyle daha iyi. Yine de buna rağmen daha düşük puan alıyorum çünkü Lightfall aynı zamanda Destiny 2'nin The Witch Queen'deki tartışmasız en iyi genişleme paketinin devamı niteliğinde.

Bu sürümün oyunu anlamlı şekillerde ilerlettiği ve anlatı yayının sonuna doğru önemli bir ivme kazandırdığı yerde Lightfall tökezledi. Bu, hem kampanyada hem de yeni bir zorluk standardının uygulanmasına yönelik yarım yamalak yaklaşımda geriye doğru bir adımdır. Sistemik değişikliklerin tam anlamıyla hayata geçirildiğinde oyunu eskisinden daha iyi bir konumda bırakacağını umuyorum. Ancak şimdilik elimizdeki oyun bu.

Karar 68 İnceleme politikamızı okuyunKader 2

Hayal kırıklığı yaratan bir harekât ve umut vaat eden bir sandbox yeniden çalışması, ancak oyunu iyi bir yerde bırakmaktan hâlâ bazı önemli denge yamaları uzaktaymış gibi geliyor.

Popüler Mesajlar