Shadow of Mordor, yalnızca düşman sistemi için bile tekrar ziyaret etmeye değer

Talion bir orkun yüzüne bıçak saplıyor

(İmaj kredisi: Monolith Productions)

Gizli aksiyon oyunlarında öldürmenin heyecanından daha tatmin edici çok az oyun başarısı vardır. En tatlı beceriler başarılar, süreli koşular veya hileli atışlar olabilir, ancak kin öldürmenin çok daha özel bir yanı vardır. Warner Bros.'un 2014 aksiyon oyunu Shadow of Mordor, oyunla ilgili her türlü konuşmanın merkezi haline gelen düşman sistemiyle öldürmeleri tatmin eden bir fabrikaydı.

Overwatch 2'de yer aldı
Yeniden yükle

Bu makale ilk olarak Yeniden Yükleme serimizin bir parçası olarak Game Geek HUB dergisinin 393. sayısında Şubat 2024'te yayınlandı. Her ay sevilen bir klasiği yüklüyoruz ve onun modern oyun anlayışımıza uyup uymadığını öğreniyoruz.



Yakın zamanda Styx: Master of Shadows ve Hitman 3 gibi diğer gizlilik oyunları üzerinde çalıştıktan sonra, düşündüğüm her şeyin bu olup olmadığını görmek için önceki on yılın altın çocuklarından birine dönme isteği duydum.

Shadow of Mordor'u hatırladığım kadarıyla Assassin's Creed'in yedek oyuncusuydu. Tonlarca tırmanma, sessiz öldürme fırsatları, yukarıdan öldürme fırsatları ve klasik Creed'in diğer tüm keskin gizlilik becerileri var. Geri dönecek olursak, bol miktarda dikeylik, çevreyi kullanarak debriyaj öldürmeleri ve her şey ters gittiğinde iyi bir yakın dövüş savaşı bekliyordum.

Kısmen haklıydım. Eski Assassin's Creed oyunlarına geriye dönük olarak hak ettiklerinden daha fazla kredi vermediğim sürece Shadow of Mordor'un dünya tasarımı ve yapılarının yazılacak kadar fazla olduğunu düşünmüyorum. Shadow of Mordor'un çökmekte olan Orta Dünya altyapısı büyük ölçüde tekrarlardan oluşuyor ve hiçbiri çok karmaşık değil.

Harabelere tırmanmak ve onları birbirine bağlayan halatların üzerinden gizlice sürünmek artık kullanışlı geliyor ama oldukça basit. Haritanın her yerindeki aynı kırık taş kemerlerin kenarlarını örümcek gibi taramak çok fazla bulmaca ya da keşif gerektirmiyor. Bu, Orta Dünya'nın köşesindeki çorak kayalıklara eşit aralıklarla yerleştirilmiş birkaç kattan oluşan geniş ama yüksek olmayan bir harita, yapılar ve kalelerdir.

O zamanlar dünyanın kendisi daha büyük hissediyordu, ancak bu on yılda gerçekten hayranlık uyandırmıyor - tıpkı bir çocukluk oyun alanına geri dönmek ve bir zamanlar oldukça korkutucu görünen maymun çubuklarına uzanıp dokunabildiğimi fark etmek gibi. Her ne kadar hatırladığım yüksek yapılara sahip olmasa da, yapılar arasında tırmanmak ve sürünerek ilerlemek yine de keyifli. Bir taş duvarın karşı tarafına tırmanarak bir ork sürüsünün dikkatini kaybetmenin benim için ne kadar kolay olduğuna dair bir miktar inançsızlık gerekiyor, ancak bunu yapmak kesinlikle bana sinsi hissettiriyor.

Odyofil oyun kulaklığı

Kayalık arazilerde hızla koşmak ve kuleleri yukarı çekmek, binalar arasındaki boşluklardan kolaylıkla atlamak ve onları birbirine bağlayan halatlar üzerinde zıplamak, umduğum ve çok sayıda ulaştığım türden çok yönlü bir geçişti.

Savaş ya da kaç

Talion onu korurken bir orku bıçaklıyor

(İmaj kredisi: Monolith Productions)

Her ne kadar Orta Dünya'yı harap eden şehir planlamaları idare edilebilir gibi görünse de, savaşta hala oldukça tatmin edici bir durum var. Başlangıçta temel bilgiler birbirini tekrarlıyor (bir düğme Talion'un kılıcını sallamak ve diğer düğme yayını hedeflemek için) ancak savuşturmaların kilidini açtıkça, orkların kafalarının üzerinden atlarken, infazlarda ve bitirici hamlelerde hızla karmaşıklaşıyor. Talion'un genel hareketinde sadece küçük bir aksaklık dışında, hatırladığım kadarıyla hepsi bir arada örüyor.

Öldürme listemdeki bir ork kaptanının genel konumuna doğru ilerlerken, genellikle bir çalılık parçasına çömelerek, yayınıma iliştirilen bir beceriyi kullanarak yakındaki urukları uzaklaştırıp onları almakla başlayacağım. Kaçınılmaz olarak bir tanesini kaçıracağım ve bir ork tarafından fark edilmem, aynı anda bana saldıran beş veya daha fazla kohortla savaşmaya dönüşüyor.

Bunlar, Shadow of Mordor'daki standart savaşın daha zayıf anlarıdır; bir grup sıradan kötü adam tarafından kuşatılır ve saldırıya uğrarlar.

Bunlar, Shadow of Mordor'daki standart savaşın daha zayıf anlarıdır; bir grup sıradan kötü adam tarafından kuşatılır ve saldırıya uğrarlar. Önümdeki orku tekmelemek, sırtımda sallanan orku hızla savuşturmak ve saldırıya devam etmek için diğerinin üzerinden atlamak başlangıçta biraz neşe veriyor. Ancak yaklaşık on saniye sonra, düşürdüğüm ork üzerinde son hamleyi yapamayacağım ortaya çıkıyor çünkü sürekli bir başkasını savuşturuyorum ve bu da öldürmeyi kesintiye uğratıyor. Vurmadığım okçudan oklar yağarken, birbirlerini korumaya çalışan neredeyse ölü orklarla çevriliyim. Talion ve on küçük ork çocuğu arasındaki kavgada, sayıca güçlü olanlar sonunda galip gelir.

Bu köpek yığınları savunulamaz hale geliyor ve bana tek çare kalıyor: kuyruğumu çevirmek ve koşmak. Toplanan ork sürüleri aslında doğal bir şekilde dağılmadığından, kalabalığı yönetmedeki başarısızlıklar, ben uzaktayken düşman yapay zekasının sıfırlanıp yerleşeceğini umarak beni başka bir kaleyi seçmeye zorluyor.

Sıradan orklarla kavgayı üç ya da dört kişiyle devam ettirebildiğim zamanlar; alarmı çalıştırmak için koşan kişiye hızlı bir yay atışı yaparak, düşürdüğümü öldürdüğüm ve son saldırganı da yakaladığım zamanlar. Talion'un kaptanı hakkında bilgi almak için onu sorgulamaya yönelik hayaletimsi tutumu; Shadow of Mordor'un temel dövüşünün ihtişamı budur.

Killtacular

Talion gizlice bir orku öldürüyor

(İmaj kredisi: Monolith Productions)

yeni yaşlı parşömenler

Shadow of Mordor'un henüz eskimeyen kısmı düşman sistemidir. Kin yaratma ve kin besleme yöntemi, piyasaya sürüldüğünde ve bunun iyi bir nedeni nedeniyle onun belirleyici özelliği haline geldi. Nemesis sistemi hala öldürüyor.

Shadow of Mordor'un yeni bir kayıt dosyasına girdim ve kişisel hedefimin, yeni yetenekleri yeniden işe almalarına izin vermeden Sauron'un ordusunda mümkün olduğunca çok sayıda ork kaptanını öldürmek olduğuna karar verdim. Hangi ana görev?

Shadow of Mordor'un henüz eskimeyen kısmı düşman sistemidir.

teyze ethel gözü

Sauron'un ordusunda, ya vahşi doğada rastlayabileceğim ya da genel konumlarını ve sonunda güçlü ve zayıf yönlerini öğrenmek için daha az orkların üstesinden gelebileceğim üç kademeli ork kaptanı var. Eğer onların eliyle ölürsem, o orklar bir kademe yükselir ve ek güçler de kazanabilirler. Yani ölmeyeceğim. Kendime koyduğum zorluk bu.

Öldürme çılgınlığıma, yakınlarda merdivenin alt basamağında hangi orklar takılıyorsa, Sauron'un ordusunun orta düzey yöneticileriyle başladım. İlk üç öldürme yeterince kolaydır; ork kaptanları, küçük maiyetleriyle, harap olmuş harabelerde ortalıkta geziniyor. Muhafızlarını hızla indiriyorum ve ardından kısa bir kılıç dövüşü ve infaz hamlesiyle her bir kaptanı alt ediyorum.

Bir sonraki kaptan planlarımı altüst ediyor. Tehlikede olduğunda yardım çağırmasını sağlayan Sihirdar özelliğine sahip. Hantal ork çeteleriyle ilgili şikayetlerim de bu şekilde. Bundan sonra, kesinlikle öldürdüğüm bir ork kaptanı ölümden geri gelmiş gibi görünüyor, ben onun yüksek rütbeli kardeşlerinden birini takip ederken ona bir yara izi verdiğimi söyleyerek bana pusu kuruyor ve kesinlikle yüzünde büyük pembe kılıç izleri var. . Kaptanların aynı ileri karakolda toplandığını gördüğümden, birbirini izleyen her dövüş daha fazla çalışma gerektiriyor ve bu da planlarımın çok daha fazla ustalık gerektirmesini gerektiriyor. Diğerlerinin belirli saldırı türlerinden korkmalarına neden olan, onları geri çekilmeye ve beni de onları yakalamaya zorlayan özellikleri var.

Burası Mordor'un gizlilik hareketinin parladığı yer: alt edilmeye karşı savunmasız bir ork kaptanı için bir kaleyi gözetlemek için harcadığım beş dakika. Yıkılan kemerlerin tepesine tüneyip maiyetinin gelip gidişini izliyorum, onu asla yukarıdan ölüm sıçramama tamamen açık bırakmıyorum. Sonunda, yakındaki bir kamp ateşini havaya uçurup kaçmasını riske atarak onu dışarı mı atmam gerektiğine, yoksa o kadar çok istediğim o alt etme için ekibinin tam ortasına mı dalmam gerektiğine karar vermek zorunda kaldım. Farkında olmadan ork kaptanını yok etme görevimde birkaç saat harcıyorum. Yani nemesis sisteminin iyi dayandığını söyleyebilirim.

Nemesis sisteminin başarısı doğal olarak diğer oyunların da onu ilham kaynağı olarak kullanmasını gerektiriyor. Ve yine de bunu yapmadılar. Warner Bros, birkaç yıl onaylatmaya çalıştıktan sonra 2021'de, bildiğimiz şekliyle nemesis sistemi olan 'Nemesis karakterleri, düşman kaleleri, sosyal kan davaları ve bilgisayar oyunlarındaki takipçiler' için bir patent aldı. Henüz kamuya açık bir şekilde yasal olarak uygulandığını görmedik, ancak caydırıcı bir etkisi oldu.

Patentli olsun veya olmasın, umarım düşman sisteminin Warner Bros. dışından ele alındığını görürüz. Başka bir isimle bile olsa, düşmanların evrimleşmesi konusunda heyecan vardır. Başka biri yemi yutana kadar Shadow of Mordor'a geri dönmeye değer.

Popüler Mesajlar