Ori and the Blind Forest'ın geliştiricisinden bir sonraki macera, hayatta kalma oyununun farklı yönleriyle sürükleyici, ruh benzeri bir aksiyon RPG'si

No Rest for the Wicked'deki bir yerleşim yerinin gece manzarası.

(İmaj kredisi: Moon Stüdyoları)

Açılış anlarından itibaren, Kötülere dinlenmek yok atmosferle damlıyor. Kelimenin tam anlamıyla, çoğu zaman - oyunda geçirdiğim 90 dakika boyunca, oyunun acımasız ortamı sürekli olarak nemli, haydutların ve daha kötüsünün ıslak harabeler arasında gizlendiği bulutlu bir ada.

Yarattığım karakter olan 'Cerim' olarak bilinen mistik bir savaşçı da dahil olmak üzere sakinleri, yağmurda boyası akan klasik portreler gibi harika, sırık gibi, grotesk bir görünüme sahip. Ve bu sadece normal insanlar için geçerli; bu yapının boss dövüşü olarak hizmet eden devasa mutantla karşılaştığımda, çirkinliğin gerçekte neye benzediğini görebiliyorum. Ama kendimin önüne geçiyorum.



No Rest for the Wicked, ruha benzer bir aksiyon RPG oyunudur; yukarıdan aşağıya bakış açısı ve Diablo 4'e benzer bir ganimet özelleştirmesi ile Dark Souls'un ölümcül, metodik dövüşünü ve dikkatli bir şekilde keşfedilmesini bekleyin. çünkü türler ve ilhamlar hakkında gevezelik etmek, beni anında kendi dünyasına çeken ve bırakmayı reddeden bir oyun hakkında konuşmanın en sıkıcı yolu olurdu.

Geliştirici Moon Studios'u çıkış yapan ilk oyunu Ori and the Blind Forest'tan tanıyacaksınız ve bu, onun dikkat çekici görsellerini ve zahmetsiz mekan hissini biraz açıklasa da, Isola Sacra adası, oyunun büyülü vahşi doğasından bir milyon mil uzaktaymış hissi veriyor. Krallardan, mirasçılardan, dogmatik dinden ve kutsal olmayan vebadan söz eden bu hikaye daha büyük, daha büyük ama aynı zamanda daha insani bir hikaye; kontrolleri dışında dehşete ve zulme kapılmış sıradan insanların içinde bulunduğu kötü durumla ilgileniyor.

Sacra kıyılarında gemisi kazaya uğramış gibi görünen, paçavralar içindeki ve karşıma çıkan ilk büyük sopayı elinde tutan bir Cerim, yükselen karanlığa karşı durmak bana düşüyor. Ya da en azından başlangıçta yerel haydut çetesine karşı.

No Rest for the Wicked'da Cerim, yerde kan lekeleri olan bir kapıya yaklaşıyor.

(İmaj kredisi: Moon Stüdyoları)

Beklediğiniz gibi, Souls benzeri etki göz önüne alındığında, bu nahoş gruba karşı yapılan savaşlar tamamen dikkatlilik ve hassasiyetle ilgilidir; kaçma, bloklama ve doğru zamanda savuşturma, misilleme olarak yavaş ama güçlü saldırılar başlatma fırsatlarını arama. Ancak burada yine oyun kendi koşullarıyla öne çıkıyor.

Dövüşler alanı gerçekten heyecan verici bir şekilde kaplar; belki de herkesin sahip olduğu alçak kollar sayesinde, saldırılar uzun erişime ve geniş salınımlara sahiptir. Yuvarlanmalar gerçekten yeri kaplıyor ve çoğu düşmanın ya onları size doğru fırlatan özel saldırıları ya da sizi mesafeyi kapatmaya zorlayan yıkıcı menzilli saldırıları var. Sadece çevremden haberdar olmakla kalmamalı, aynı zamanda onları ilginç şekillerde kullanmalıyım; boşlukların üzerinden atlayarak, düşmanları dar noktalara çekerek, hatta bir noktada güvenli bir yere doğru yüzerek ve yakındaki bir kum yığınından bir ateş topu fırlatarak.

Bu da savaş bulmacasının diğer parçası: runik saldırılar. Silahınızla saldırırken odak noktanızı doldurursunuz ve yeterince topladığınızda onu özel saldırılara harcayabilirsiniz. Bir hançerle bu bir hücum saldırısı olabilir, oysa uygulamalı çalışmalarımın çoğunda kullandığım asayla bu, üç ateşli büyüden oluşan bir seçimdir. Sonuç olarak, her silahın kendine özgü bir ritmi vardır; şarj olana kadar temel saldırılar yapın, ardından cehennemi serbest bırakmak için mükemmel bir an arayın; bu, ister yüksek bir konuma geri dönüp ateş yağdırmak olsun, ister ani bir çarpık saldırıyla düşmanın tökezleyen saldırısını kesintiye uğratmak.

Winnick, No Rest for the Wicked'da kılıcını oyuncuya doğrultuyor.

(İmaj kredisi: Moon Stüdyoları)

Bu savaş mekaniklerinde hala çok fazla derinlik olduğu açık. Heyecan verici bir şekilde, silahlarımın çoğunda daha fazla runik saldırının atılabileceği boş yuvalar var; kendi tercih ettiğim seti kişiselleştirme düşüncesi çok cazip. Benzer şekilde, oyunun Dark Souls'un ağırlık sistemi üzerindeki benzersiz değişimini daha fazla denemeye hevesliyim; Daha ağır ekipmanlar sizi yavaşlatmak yerine aslında karakterinizin hareket şeklini değiştirir. Neredeyse çıplak karakterler yuvarlanmak yerine hızlı yan adımlar atabilir, ağır zırhlı savaşçılar ise yavaş kaçışlarını kullanarak düşmanlara omuz atabilir. Eminim her biri farklı durumlarda faydalı olacaktır.

Ancak oyunda geçirdiğim süre içinde beni en çok şaşırtan şeylerden biri de hayatımı her şeyden çok kurtaran şeyin bir silah ya da zırh parçası değil, mantar çorbası olması. Otomatik olarak yeniden doldurulan şifa şişelerine güvenmek yerine, burada sağlığınızı iyileştirmenin en iyi yolu yemek yemektir. Bu, keşfederken malzemeleri (mantarlar, otlar, fare eti, yengeçler) toplamak ve bunları kamp ateşinde kaynatmak anlamına gelir. Bu, No Rest for the Wicked'ın büyük ilhamlarından bir başkasının ipucu; giderek daha fazla üretim kaynağı ve hatta cevher madenciliği, kök kazma ve ağaç kesme için araçlar buldukça bu daha da netleşiyor. Bu… bir çeşit hayatta kalma oyunu.

No Rest for the Wicked'deki mutant bir boss canavar.

(İmaj kredisi: Moon Stüdyoları)

Toplama ve işçilik, temel aksiyon ve keşif açısından ikincil hissettiriyor ve oyunla geçirdiğim süre boyunca sistemlerin derinliklerine inemesem de, bu kaynakların çoğunun yapım, yükseltmeye harcanacağı anlaşılıyor. ve yerleşim yerleri inşa etmek yerine ganimetinizi büyülemek. Ancak Valheim'ın bu ipucu, özellikle de kendi ellerinizle hazırlanan yiyeceklere olan güveni, beni çoğu Soullike'ın ve aksiyon RPG'sinin sonsuz düşman dünyalarına kıyasla dünyaya daha bağlı ve bağımlı hissettiriyor. Tam büyük bir anlaşmaya vardığım anda demom sona erecek, ancak oraya vardığınızda bir ev satın alıp özelleştirebileceğiniz, geziler arasında araziyi işleyebileceğiniz ve bu sistemleri daha da genişleterek yeniden inşa etmeye yardımcı olabileceğinize söz veriyorum; ahşap kalaslar ve kil gibi şeyleri keşfedin.

Zamanım dolmadan önceki son çatışmam, yağmurla ıslanmış bir tarlada yalpalayan o büyük, kavrayıcı canavarla bir düello olacak. Vahşi salınımları arasında yuvarlanırken ve etli gövdesini kesmek için çamurun içinde hızla koşarken, gerçekten eşsiz bir yolculuğa yeni başladığımı hissediyorum. Bu günlerde Souls'tan ilham alan bir oyunun öne çıkması çok şey gerektiriyor ve inanın bana, FromSoft'un birçok taklitçisi söz konusu olduğunda çoğu kişiden daha alaycıyım. Ancak No Rest for the Wicked, kimsenin gölgesinde durmayı reddediyor ve ustalıkla kullanılan etkilerin zengin dokusunu, keşfedilmeyi bekleyen bir dünyayla birleştiriyor. Isola Sacra'da hava her zaman bulutlu olabilir ancak Moon Studios'un geleceği her zamankinden daha parlak görünüyor.

Popüler Mesajlar